Сквош для продакт-менеджера

15 марта
Сергей Бережной, Product Solution Manager, DataArt
Сквош для продакт-менеджера
В DataArt я развиваю направление Product Management, а еще немного играю в сквош. И чтобы дважды не писать разные статьи, решил рассказать о некоторых терминах продакт-менеджмента в контексте этой динамичной игры.

1. Churn

Мое знакомство со сквошем произошло на Кипре. Незамысловатый User Journey начался с того, что меня позвал друг — у него заболел соперник. Получился такой себе вынужденный referral marketing. Через три месяца я уже стабильно обыгрывал его. Друга я не потерял, но он стал играть намного меньше. Этот пример показал, что такое «вымывание core-аудитории» (churn), и позволил осознать, что это зачастую связано с внешними обстоятельствами, которые продуктовые менеджеры не контролируют.

2. Onboarding

Игра раскрывается постепенно. И у каждого — свой Onboarding в нее. Мой опыт выглядел вот так: cначала учишься просто попадать по мячу, потом стараешься выбрать позицию, потом использовать разные стены, потом осознаешь тактику, и вот сейчас на слух стараюсь понять, где соперник, чтобы направить мяч в другую сторону.

3. Bounce Rate

 Это игра пространства! Единственная, которую я знаю, где играют все четыре стены во всех измерениях. И вам очень быстро нужно считать bounce rate, чтобы двигаться в нужном направлении и отбивать мяч.

4. Market Fit

Корт разделен на условные области «мой — твой» только во время подачи, сразу после нее весь корт становится полем сражения. Ты постепенно захватываешь лучшие позиции и используешь их, чтобы было удобнее отбивать и гонять соперника по полю. Продукты тоже сначала ищут свой market fit, но потом постепенно ввязываются в борьбу за смежные области в попытках зайти в ближайшие сегменты.

5. Stickiness

 Игра очень вовлекает. Показатель stickiness достаточно высокий, и для этого созданы правильные условия. Поле достаточно небольшое, и близость мяча заставляет тянуться к каждому. Так что и конверсия удачных ударов постоянно повышается.

6. Product Localization

 Британцы (создатели игры), немного не учли product localization best practices. Во всех видах спорта линия — часть поля, а тут — аут. С другой стороны, они сделали такой крутой UX, что сразу становится ясно, попал ты в линию или нет: фронтальная линия стоит под углом, и мяч отскакивает вверх, верхние границы выступают, и при ударе о них сильно изменяется траектория полета.

7. AARRR!

Когда немного не дотягиваешься до мячика, крики AARRR! разносятся далеко за пределы корта.

8. Ретаргетинг

Вам помогут и не помогут другие виды спорта. Сложнее всего тем, кто пришел из большого тенниса, а бадминтонистам намного легче. То есть ваша предыдущая история бразунга все-таки помогает делать ретаргетинг тех, кто в жизни держал ракетку.

9. Value Proposition

Каждый раз сквош заряжает меня. Выхожу с корта с чувством приятной усталости, насквозь мокрый и с улыбкой. Разве это не лучший value proposition, который может дать спорт?

10. Target Audience

Сергей Бережной, JavaScript Developer Наталья Дедюк и проджект-менеджер Ярема Дацишин. Львов

Я считаю, что мы — прекрасная target audience для такой игры. И призываю вас попробовать