Поможет ли геймификация спасти музеи в условиях локдауна?

12 октября
Дорон Фэйджелсон, Vice President, Media & Entertainment
Поможет ли геймификация спасти музеи в условиях локдауна?
2020 год оказался очень трудным для всех, кто проводит выставки, концерты или экскурсии. Многие музеи рискуют попросту закрыться уже в ближайшее время, финансовое благополучие остальных останется под угрозой и после окончания  пандемии. Сможет ли индустрия в условиях кризиса использовать цифровые возможности для привлечения аудитории и создания новых источников дохода?

Еще в июне Американский альянс музеев опросил директоров музейных площадок из разных частей Соединенных Штатов. Тогда треть респондентов заявили, что либо не знают, переживут ли пандемию, либо оценивают риск закрытия в ближайшие 16 месяцев как значительный.  Больше половины американских музеев обладают финансовыми резервами не более чем на полгода, продержаться без посетителей более полутора лет сможет только каждый десятый.

American Alliance of Museums Источник: American Alliance of Museums

«В результате пандемии COVID-19 всему культурному сектору Великобритании угрожает бедствие, сопоставимое с пожаром», — говорит Хелен Бонсер Уилтон, исполнительный директор музея корабля «Мэри Роуз» в Портсмуте, который был вынужден закрыться для посетителей и распустить почти всех сотрудников по домам еще в июне. В том же духе выступает Тристрам Хант, директор Музея Виктории и Альберта в Лондоне, предупреждает о реальной перспективе «закрытия небольших независимых музеев, самому существованию которых реально угрожает вынужденная изоляция». Проблему усугубляет структурная проблема музеев — традиционная бизнес-модель, не позволяющая адаптироваться к ограничениям и необходимости соблюдать дистанцию.

Бизнес-модель борьбы за выживание

В США и Западной Европе обычно на долю государства приходится более четверти финансирования музеев. Остальные средства поступают от продажи билетов и пожертвований благотворителей: фондов или частных лиц. Понятно, что пропускная способность музеев будет зависеть от эпидемиологических требований, к тому же, в крупнейших из них большую часть посетителей составляют туристы. Т. е. музеи в значительной степени зависят от того, когда возобновится нормальное сообщение между странами и сколько людей сможет и захочет путешествовать как раньше. Новых расходов потребует и само соблюдение новых протоколов безопасности.

American Alliance of Museums Источник: American Alliance of Museums

Как ни грустно, придется признать, что на уровень 2019 года посещаемость музеев за несколько месяцев не вернется. Это может занять несколько, а то и все десять лет. В итоге традиционная музейная бизнес-модель с акцентом на продажу билетов и привлечение благотворителей оказалась в критическом положении.

Интерактивное искусство

В отсутствие достаточного количества посетителей единственное, что остается музею (если только он не готов распродавать коллекцию), — поиск взаимодействия и монетизации аудитории с помощью цифровых технологий. Для этого необходимо не только создавать привлекательный контент, но и наладить надежные каналы его дистрибуции, повысить интерактивность и  обеспечить понятные циклы обратной связи, которые позволят развиваться с течением времени.

Мощным инструментом для музеев может стать геймификация коллекций —  опыт популярных видеоигр говорит, что процветание способны обеспечить и визуальная и техническая сложность, и внедренные в процесс социальные элементы. Minecraft и Fortnite развиваются в двух направлениях: с одной стороны, они предлагают пользователю захватывающий игровой опыт, с другой — живое общение с остальными игроками, действуя как социальные платформы.

Идея геймификации коллекций для привлечения новой аудитории и повышения вовлеченности сама по себе не нова. Некоторые музеи для этих целей использовали именно элементы наиболее известных компьютерных игр. Например, проект Tate Worlds, запущенный галереей Тейт в 2015 году, был построен на платформе Minecraft.

Специалисты Тейт постарались объединить образовательные цели с привычными элементами Minecraft: картами приключений, поисковыми заданиями и американскими горками. Такой подход должен был вдохновить пользователей узнать больше о произведениях искусства, тем более, что геймплей Minecraft в принципе должен стимулировать воображение и любопытство. «Tate Worlds отличается тем, что не пытается учить. Вместо этого он задействует творческое начало и естественное любопытство игрока, вдохновляя его фантазию и позволяя самостоятельно открывать художников, их работы и окружающий их культурный контекст», — размышляет ведущий художник и руководитель проекта Адам Кларк.

Еще один интересный пример геймификации искусства — социальный эксперимент Place, организованный Reddit в 2017 году. 72 часа на холсте размером в миллион пикселей пользователи могли раскрашивать по одной точке каждые 5-20 минут. Через  трое суток совместная картина “Place” была заморожена в текущем состоянии. В событии участвовали более миллиона пользователей, а итоговый результат показал силу живого коллективного усилия для созданию произведения искусства. С помощью этого проекта Reddit продемонстрировал и потенциал совместного опыта для привлечения аудитории.

Museum Art picture

Музеи могут монетизировать игровые проекты несколькими способами: через платные подписки, лицензирование предметов своих коллекций для различных игровых форматов или внутриигровых покупок, через платный разовый доступ к интерактивным событиям в реальном времени.

Существуют аргументы и против геймификации: интерактивные переживания могут отвлекать от музейного контекста, к тому же, далеко не всем они в принципе кажутся привлекательными. Однако никто не предполагает, что музеям стоит отказаться от выставочных пространств, подлинных артефактов, традиционных событий и атмосферы. Дополнительные цифровые возможности могут этому только способствовать, просто позволив музеям заработать немного больше.

Заключение

Геймификация может помочь музеям не только выбраться из финансовой ямы, но и поддержать интерес молодых людей. Понятно, что выставочные пространства давно конкурируют не между собой, а скорее с потоковым видео и компьютерными играми. Время, когда большинство людей вынуждены проводить досуг дома, может стать удачным моментом для запуска стратегических инициатив по созданию нового опыта взаимодействия с музейными коллекциями. Это потребует инвестиций, времени и воображения, но с учетом прежнего опыта справиться с такой задачей вполне реально.